比特小队最新版
平台:安卓大小:286.79MB
详情比特小队安卓版
平台:安卓大小:286.79MB
详情比特小队
平台:安卓大小:286.79MB
详情比特小队单机版
平台:安卓大小:286.79MB
详情比特小队2.0
平台:安卓大小:301.16MB
详情比特小队是一款2D沙盒类横版闯关游戏。游戏操作简单,双摇杆可以让你轻松控制自己的人物进行跑动,射击等动作。游戏内容丰富,关卡难度设置贴心,有大量的武器可供选择装备,快来玩玩吧!
1、每个星球都将会有其个性特色的场景,怪物,道具;
2、大量丰富的武器和道具内容呈现,在不同的星球进行战斗;
3、控制人物射击闯关,获得新物品增强自己的战斗力。
1、比特小队是一款Roguelike+TPS游戏
探索各个星球,获取强力的道具和装备,战胜不同类型的敌人,拯救危在旦夕的星系。平行宇宙空间,丰富的元素,无尽的循环,多样的结局……
2、比特小队是一款充满挑战的游戏
拯救星系是一个艰难的任务,你要做好充分的准备,并且有足够的耐心,就会收获丰富有趣的内容……
3、比特小队是一款停不下来的游戏
星系中隐藏着许多的秘密,那些细小的线索就隐藏在其中,每个角色,每个NPC都有自己的故事,你有许多要收集的东西,马上开启你的发现之旅吧!
《比特小队》研发历程
2015年11月,《比特小队》开始原型设计,制作了第一个Demo,确立游戏Rougelike+TPS的核心玩法;
2016年2月,《比特小队》宏观设计文档、程序架构设计确定,以平行宇宙的世界观作为载体设计游戏;
2016年3月,《比特小队》正式立项,以“好玩、耐玩”为开发准则开始研发;
2016年6月,第一个玩家测试版本Alpha1完成,进行了小范围核心玩家测试;
2016年7月,美术风格大改版,重制已经完成的昆雅星各种场景、机关障碍、怪物等资源;
2016年8月,Alpha2版本完成,进行第一次万人级玩家测试;
2016年11月,Alpha3版本完成,包含昆雅、艾斯特、飞船三个主题关卡;
2017年3月,Alpha4版本开始测试,新增了数十种新武器、道具和新的怪物;
2017年6月,Alpha5版本开始测试,23天的测试经历了大大小小的紧急修复和服务器维护,是比特历时最长的一次玩家内测;
2017年11月,Alpha6版本玩家测试,已拥有140+武器道具、120+成就、80+怪物、11名角色,内容接近首个上线版本;
2018年1月,经过各种细节打磨、内容调优后,进行了第7次玩家测试,收获大量玩家反馈。
2018年2月,春节期间比特小队进行了首次精英玩家测试,对游戏做了全方位的优化体验。
2018年3月,由于精英玩家游戏消耗速度过快,游戏新增了16把武器,8个道具,9项新成就。
2018年4月26日,比特小队iOS正式上线。
2018年6月15日,比特小队安卓官方版筹备不删档内测,新增宫爆老奶奶角色&玩法以及多项游戏道具、成就、NPC、Boss等。
2018年7月5日,比特小队小版本更新,新增20种武器和道具。
V1.1.3版本更新内容
1.新增武器:激光加特林,回旋镖发射器,金属风暴,突变病毒枪,鲨鱼刀;
2.新增道具:生物炸弹,冰冻冲击波,凝聚态物质,方舟反应堆,超级磁铁,只是个宠物,诅咒玩偶,全家福胶片,共鸣电波,倍化胶囊,缩小胶囊,体型果实,倍化秘术,奥特曼头饰,蚁人战衣,新增道具向Isaac(PC游戏)、Marvel (漫画&电影)致敬!
3.优化了按钮模式的手感;
4.紫箱子做了调整,不再那么“坑”人了;
5.大量bug修复。
7.9增量更新内容:
1.按钮模式自动瞄准里,去除对洞穴和机械场景里会爆炸的障碍物的自动瞄准。
1.未知的无上限的损血量导致的难度高
对方的伤害是一个不会被标注出来的伤害,可能掉半血,一血,一个半血都可能。
面对子弹飞来,各种爆炸,掉血会掉多少玩家自己是不知道的。
(在此基础上,好多受伤减少,受伤增加的被动就很难从数值上理解,变成无思索的拿的感觉,也预估不到拿了对自己的影响。过于畏惧受伤导致游戏节奏整体偏慢,猥琐开枪,刮刀,勾引怪来solo,为主。)
2.道具数量稀少导致的难度很高
我不是说上限或者下限,而是说一个平均体验。到3-1关,比较黑的情况是2道具,一般的情况是4道具。
实际上,越到后面,越需要更多的道具提高容错率。
(稍微背一点,被动不好,可能就放弃了不想闯下去了。毕竟没有用或者前期没有用的被动一大堆。只靠隔着屏幕放黑枪是打不通平行宇宙的)
3.无敌时间太短了,导致猝死还救不回。
大批弹幕打来,前面没躲好,连续掉血掉到看不懂。
(估计这才是游戏节奏看起来快的原因吧。)
4.掉落物会消失和拾取范围大增加了难度
这两点在设计上是相互辅助的。
前者是星币拾取少了,后者是血瓶拾取少了。
本身掉落物会消失或许合理,但是结合游戏本身就不一定合理了。本家本身的预期是掉落物将要消失,想要捡,但是弹幕很容易密集,导致后退躲弹幕成为被动的操作。掉落的血瓶因为会消失,而且容易误食,所以很多都浪费了。
更何况,主动道具,全家福,因为这个,能刷的东西的量就少得可怜了。。。本来很考验玩家的一个道具变得很鸡肋。。。
这里带来的纠结就感到恶意满满了。
这个设定没有给我带来乐趣。。。只影响了游戏正常的操作。
(屏幕外的掉落物,不会计算消失时间。。部分掉落物不会消失。。这些实在是分不清是没做好还是就是这样设计的。。
在这样的设定下,类似拿着光环2屏幕外秒掉全部怪,再去捡东西,成为较优质的刷关方法。)
5.怪物密度太大
怪物密度大带来的问题是玩家玩起来,就是钩怪单挑(不排除厨师人堆里卖血流,近战压路机碾过)(即使生化炮也不能保证面对大批量的怪无伤),或者退后开火。
这一点不知道算是优点还是缺点。。明明单种怪的难度都属于可接受的范围,各种怪都有应对的套路,即使在试炼房间里遇到也能冷静应对。但是当各种怪组合到一起的时候,还是只能被迫远程放黑枪。总的说还是影响了策略和技术。
说一下期望嘛。
单机游戏嘛,玩家肯定是想秀技术,练技术的,但是,感觉,比特小队不是一款不重开,就能靠技术稳过(大概率过)的游戏。(也许有大佬可以稳定通过正常宇宙,甚至平行宇宙?)
只要游戏真的能通过技术稳过,那评论中的各种道具不平衡的问题也会相应减少吧。
难从来不是玩家拒绝一个游戏的原因,但是难,又不给路走,就很不好了。诚然,重开刷初始,重开刷无伤或屏外蹭枪都算是方法。
但这样的通关方法应该不在设计者期望中吧。
举个例子,可以把游戏中怪的弹幕射程减短,移速调整,或许密集的弹幕适当缩减。玩家的射程也缩减一些。或许密集的怪物(平行宇宙中?)可以选择让地图大一些而不是堆在一起。这样玩家或许可以有更多的操作空间。(视野内的瞄准射击,比对着视野外狂按枪对我来说更舒服)
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